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同样是动作手游 赛博朋克风的它却被扒出诸多槽点

2019-12-16

说到崩坏3,各位游戏玩家必不会感到生疏,作为一款自2016年上市以来,历经3年的时刻,热度和玩家数量却依然不减的手机游戏,足以称得上是站在业界金字塔的顶端了。而蹦蹦蹦的成功也使得ARPG这个体裁成为了各大手游厂商的心头好,而今日刚刚上线的《消零国际》在看到宣扬图的那一刻就让人感觉到大有想要和蹦蹦蹦拼拼刺刀的感觉,那么,作为一款APRG手游,他究竟是一颗冉冉升起的新星,仍是一颗转瞬即逝的流星呢?

影响审美的粗糙建模

当我第一次进入游戏时,看着画面中呈现的建模,中心的御姐的确招引眼球,看起来建模质量中规中矩,偶然闪过的特效改换也让人眼前一亮,可是当我把视角会集到其他的路人身上时我却只觉得一针含糊。

如果说LOGO旁的御姐的建模精密度算是中规中矩,那路人的建模就可以直接贴上敷衍塞责的标签了。看着列车右边坐着的妹子,一头贴着头皮相同的头发,空泛疲倦的目光,以及直接对半切而且呈块状的暗影,彻底不带高光的皮肤贴图都在影响着我的审美。和它只相差了一周上市的《战双帕弥什》其写实共同的美术风格和深入的国际观结构依然令我浮光掠影,尽管比不上蹦蹦蹦,可是依然是一股共同的清流,而《消零国际》光在建模精度上,姑且不如《战双》,更是够不着蹦蹦蹦,即便后期将画质开到最高,依然只能算中规中矩。

只要霓虹灯的赛博朋克

建模和游戏的画面仅仅一方面,作为一款含有RPG元素的游戏,最不能少的便是国际观的结构和故事的建构,前面说到的《战双》在国际观和故事上采用了赋有对立性质的人与机械体裁,而《消零国际》在宣扬傍边提出的则是赛博朋克,两者的相同点在于都把时刻线设定在了近未来国际,不同点则在于《战双》愈加倾向于写实的科技,而《消零国际》则像蹦蹦蹦相同倾向于科幻体裁。

可是正是这个官方提出的赛博朋克,遭到了不少玩家的质疑,尽管宣扬图和游戏的ICON都采用了五彩斑斓的霓虹灯特效,在游戏中也的确有五彩斑斓的霓虹灯,可是也就只要霓虹灯罢了了,但却疏忽掉了赛博朋克概念中最要害的数码化,在游戏傍边咱们并没有看到任何跟信息技术,数码国际,虚拟国际相关的内容,游戏的主线和布景所给出的也不是所谓的虚拟国际而是另一个不同的实在国际,这显着于其所提出的主题有所误差,估量是制作组自己对赛博朋克这个词汇的概念的了解缺乏。

平平单调的动作体系

蹦蹦蹦之所以可以取得很多玩家的喜爱,除了有着移动端顶尖级其他画质以外,还得益于其直爽的动作体系,而《消零国际》的动作体系又怎么呢?游戏在新手教程方面,首要针对的便是游戏的战役体系,咱们可以显着的感觉到,相比较于蹦蹦蹦和《战双》,游戏愈加重视对进犯类型的断定以及格挡,这有别于蹦蹦蹦的预判和战双的三消组合。

在动作体系上,它当然有着自己的主意,可是并不是有主意就能做出好游戏,杰出的冲击感和流通的动作也是一款动作游戏所要具有的本质,而在这方面,《消零国际》显着做的还不够好。游戏的冲击感体会最好的或许只要女主角,其他的人物在冲击感方面都略显平平,且人物的进犯反响和遭到进犯的反响起伏很小,只要细微的后仰,在视觉上看起来有点疲软,而人物在战役状态下仅仅单调的站着,并没有像蹦蹦蹦相同有一个姿势的切换,比较生硬,让人简略审美疲劳。而在连击和技术的设定上比较重视节奏感,并不像蹦蹦蹦那样直爽,看得出想要做出相似格斗游戏的拳拳到肉感,但在细节处理上依然不是很好。

不想刷刷刷?文娱关卡了解一下

无论是蹦蹦蹦,仍是战双,其实都因为游戏性质而面临着玩法缺乏的局势,都存在着需求刷刷刷的状况,怎么让玩家在单调的游戏体会中取得必定趣味呢,蹦蹦蹦挑选了将游戏的形式和内容进行魔改一起针对资料推出多种类型的关卡,而在《消零国际》中,则与蹦蹦蹦采用了殊途同归的方法,添加游戏玩法。

首要游戏在全体的大玩法上就有别于蹦蹦蹦和《战双》这种副本式的体会,《消零国际》给了玩家一个较为敞开的国际,有点相似于MMORPG相同的场景地图,玩家需求在地图中走动,接取使命,抵达指定的地址等等,就连进入关卡也需求玩家跑图,关于这点,有的玩家喜爱有的玩家觉得剩余,在这里就不过多赘述。而在详细的关卡设定上,除了主线和刷资料的关卡以外,还有一些玩法共同的,比较倾向于文娱性质的关卡,例如需求逃避机关,检测反响才能的吊刀关卡,玩家需求逃避摇摆的吊刀抵达结尾,看着简略,实际上却非常具有挑战性,乃至有点虐心,这样的关卡规划也是《消零国际》的长处之一。

今日敞开测验的这款《消零国际》尽管在游戏的关卡和玩法设定上有着自己的主意,可是在各个方面都还只能算是新手上路,与蹦蹦蹦这种见识深沉的大厂仍是有着不小的间隔,而在美术风格上也不及近期的《战双》来的亮眼,全体的体现让人有些绝望,不得不说只能算的上是一款10分满分傍边只可以给到4到5分的著作。

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